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星空:坠阶

开发工具:Creation Kit
开发时间:200 小时
平台:PC|Steam
平均游玩时长:20-30分钟

关卡概述

该关卡设定在加加林星球上的一处偏远聚落。玩家受委托前往诺瓦克小镇调查近期频发的人口失踪事件,并在调查过程中逐步深入夜店与 Hirakulu 公司实验室,揭开隐藏在小镇背后的器官贩卖与人体实验阴谋。

 

关卡围绕调查探索、分支对话、环境叙事与多解法任务推进展开。玩家可以通过说服、潜入、电子锁破解、贿赂、战斗等方式推进任务,并在不同 NPC 的对话与场景线索中逐渐理解各方立场。

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随着剧情推进,玩家将面对一个围绕个体伦理与群体生存的最终道德抉择。该选择将直接影响任务结局,并形成不同的叙事反馈。

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关卡参数:

  • 游玩时长: 约 15–20 分钟

  • 空间结构: 1 个开放式城镇枢纽 + 2 个主要室内关卡

  • 任务结构: 1 条主线任务 + 1 条支线任务

  • 核心玩法: 调查探索、分支对话、战斗、解谜、技能交互

  • 叙事结构: 道德抉择驱动的分支结局

关卡简介

Design Goals

设计目标

关卡支持多种玩家策略,包括正面战斗、潜行渗透,以及基于技能检定的解决方式,例如炮塔黑入、说服对话和贿赂选项。

探索与重复游玩价值

通过有意识的关卡路径设计,引导玩家以新的能力、信息和视角重新访问关键空间,解锁捷径,并通过环境互动挖掘额外叙事线索。

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渐进式分支叙事

任务围绕完整的叙事弧线展开,并通过多分支对话、环境叙事和任务系统逐步推进。系统能够承接非线性的玩家选择,同时保持任务流程和剧情推进的连贯性。

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视觉引导

通过灯光设计、地标轮廓和场景内标识建立视觉引导,帮助玩家在不依赖 HUD 的情况下完成导航,强化空间可读性与沉浸式探索体验。

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关卡设计思路

开放性空间布局 — 诺瓦克城镇中心

关卡从诺瓦克小镇的外部区域开始。该区域被设计为玩家在任务过程中多次返回的核心枢纽空间。

任务主要发生的两个室内建筑分别布置在城镇的左右两侧,并通过大面积、高亮度的 LED 灯光进行标识,使其成为清晰的视觉地标,帮助玩家快速建立空间方向感。​

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以着陆平台为起点,诊所、夜店和实验室围绕中心广场形成稳定的三角空间结构。通过地标、路径组织和视线设计,引导玩家快速建立空间认知,并自然完成不同任务节点之间的探索与切换

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中央地标

城镇广场中央设置了一座雕塑作为核心视觉地标,帮助玩家快速建立空间方位感,同时强化场景的视觉识别度,使玩家在探索过程中能够自然完成导航。

次级地标

诊所顶部醒目的球形结构作为次级视觉地标,不仅强化了目标建筑的辨识度,还通过远距离可见的轮廓,引导玩家逐步深入区域,并自然将视线和移动方向延伸至下一目标。

关卡布局 — 夜店

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夜店场景设计 — 舞池空间

作为第一个主要室内关卡,舞池区域承担了建立阶段目标与空间层级的作用。Boss “Jake” 被刻意布置在二层大型落地窗前,作为玩家进入空间后的一级视觉锚点,帮助玩家在无需 UI 提示的情况下快速识别目标位置。

该布局通过二层平台、落地窗与一层舞池之间的视线关系,建立清晰的目标层级与空间导向,使玩家能够自然完成目标识别、路径规划与后续探索。

 

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此外,后台入口与任务 NPC 均被布置在玩家的主要视线范围内,作为二级视觉引导点,帮助玩家在识别阶段目标后继续明确下一步行动方向,并自然过渡至后续空间。

 

场景结构

舞池区域被设计为一个
半开放空间,通过中央挑空与上下层连通,构建清晰的垂直空间关系。两侧对称布置的楼梯形成高效的垂直流线,使玩家能够在不同高度之间快速切换,并围绕中央区域形成多方向移动路径。

​随着任务推进,该区域逐渐演变为与 Boss——Jake 的核心战斗空间。垂直空间结构为玩家提供
多层次的战术选择,包括重新占位、侧翼绕行、高低点切换以及高地压制,使战斗节奏更加动态,同时强化空间控制与攻防博弈。
 

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夜店场景设计 — 后台一层

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夜店后台一层,整体围绕“环形流线”进行布局,通过循环动线组织玩家探索路径,强化空间连通性,并避免单一路径带来的流程单调。

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玩家进入区域后即可透过玻璃观察到目标位置,提前建立目标预期;但主路径被刻意阻断,引导玩家绕行侧边办公区,逐步完成探索并抵达通往二层的楼梯,形成"目标可见,路径不可达"的空间引导设计。

区域内采用狭窄走廊与有限视野构建较高的环境压迫感,同时限制玩家的移动节奏,鼓励玩家利用潜行、掩体观察与路线规划逐步接近目标,从而强化潜入体验与任务节奏。

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夜店场景设计 — 后台二层

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在二层,空间变得更加开阔且扩展,以支持该区域中更大规模的战斗遭遇。
 

侧边房间提供了掩体选择以及撤退捷径;同时,沿走廊布置的中/低掩体物件推动玩家向前推进,并引导他们前往最终的 Boss 战斗遭遇。

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随着玩家推进,更多捷径会逐步解锁,用于支持更快速的撤退,并减少在建筑内部的重复回头

关卡布局 —— 实验室

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该区域在开发过程中经历了多轮布局与主题迭代。
为了更好地承接任务中的核心冲突与叙事信息,我将原先的废弃建筑概念调整为实验室场景,使空间主题与任务内容形成更清晰的对应关系。


 

初始设计方案

实验室一层

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实验室二层

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实验室二层的结构同样在开发过程中经历了多轮迭代。

在早期版本中,玩家需要通过病房进入二层,而办公区域则位于地图右侧,导致任务推进过程中出现大量重复回溯。

通过多次Playtest(玩家测试),我发现这种布局由于频繁重复经过相同走廊,破坏了整体节奏,并降低了导航的清晰度。

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为了提升整体动线流畅度,我将办公区域调整至地图左侧,并新增了一处可直接连接办公区域的楼梯。同时,我还增加了一场新的战斗遭遇,以强化关卡推进并引导玩家移动。

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最终,玩家现在会沿着一条清晰的环形推进路线,从办公区域返回主大厅,并继续前往 CEO 办公室,完成最终的战斗遭遇与玩家选择。

战斗空间设计

战斗空间围绕掩体配置、敌人组合、玩家站位转换与战斗节奏控制进行设计。


室外战斗区域提供更开阔的视野与移动空间,鼓励玩家在交火过程中利用掩体进行横向转移、重新站位,并根据敌人压力调整进攻与防守策略。

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室内区域则通过更紧凑的空间结构、掩体密度和视线遮挡,制造更集中的战斗压力,强化近距离交火与节奏控制。

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室外战斗场景

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室内战斗场景 - 实验室

通过组合远程敌人与近战敌人,战斗过程会持续推动玩家打断敌方视线、切换站位,并在不同空间压力下做出战术决策。

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特色交互机制

炮塔黑入系统

通过可交互终端接入炮塔控制系统,玩家可以将敌对防御单位转化为己方火力支援。该机制为战斗遭遇提供了非正面交火的解决路径,拓展了玩家的战术选择与关卡解法。

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物品交互

关卡中的交互物品承担了信息投放与任务推进双重功能。玩家通过环境调查获取关键线索、解锁后续目标,并逐步推动任务链条向下一阶段发展。

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笔记本日志 - 用于投放关键叙事线索,并触发任务目标更新

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关键物品 - 用于解锁受限区域,形成明确的关卡推进节点

递进式叙事系统

任务以调查 诺瓦克小镇人口失踪事件为起点。玩家通过探索场景、环境叙事以及与 NPC 的互动逐步收集线索,不断拼凑事件真相,而非一次性获得完整信息。

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剧情反转一

玩家在夜店调查过程中发现,失踪人口案件与地下器官贩卖组织存在关联,并首次接触到受害者。

剧情反转二

随着调查深入实验室,玩家通过与病患、研究人员等 NPC 的交流,逐渐了解到夜店与实验室实际上共同参与了人体实验。

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他们绑架人口并非单纯为了牟利,而是试图研发能够治愈小镇疫情的药物,使剧情由正邪对立进一步转变为道德困境。

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任务与叙事设计

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该任务围绕多分支对话构建完整的叙事体验,玩家的每一次选择都会直接影响任务的发展与最终结局。整个任务过程中,不同的对话选项将导向不同的后果,进一步强化了“选择具有意义”这一核心设计理念。

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从初版关卡设计文档到 Game Complete 里程碑阶段,我对任务结构进行了多轮迭代,不断优化叙事逻辑与玩家自主性。

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任务结构健壮性设计(Robust Structure)

为提升任务流程的健壮性,整个任务系统采用状态驱动(State-Driven)的事件管理方式。

 

每个关键事件均绑定独立的任务状态阈值,仅在满足前置条件后才允许触发,有效保证任务逻辑、剧情推进及目标更新的稳定性,同时支持玩家自由探索与多路径推进。

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该方案能够有效支持玩家非线性探索,避免因提前到达目标区域、重复交互或跨阶段行为导致任务流程紊乱,同时保证整体叙事节奏与任务推进逻辑始终保持一致。

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玩家决策

玩家自主性主要通过以下方式建立:

  • 对话选择

  • 可选互动

  • 环境叙事

  • 与关键 NPC 建立关系

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分支对话

  • 关键信息获取

  • NPC 关系建立

  • 额外背景信息补充

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基于技能的对话

  • 说服 / 贿赂

  • 战斗替代方案

  • 多种解决路径

 

在最终的关键抉择中,每个选项都对应明确的收益与代价,促使玩家在道德立场、角色关系和任务后果之间进行权衡,并承担其选择带来的叙事结果。

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引擎内对话分支实现

选择与结果反馈

玩家的最终选择会通过任务阈值状态进行记录,并根据不同选择触发对应的结局场景。

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在最终抉择后,关卡会呈现不同的后果反馈场景,用于反映玩家选择所带来的影响。每条分支都会改变世界的结局状态,展示该决定对小镇、病患以及相关角色造成的不同结果。

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结局一:支持研究继续

  • 解药研发成功

  • 人体实验仍将持续

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该分支体现了“牺牲个体以换取群体利益”的道德取舍。玩家选择保留实验室研究,使小镇疫情得到控制,但同时也默认了非法人体实验与人口失踪问题的延续。

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结局二:关闭实验室

  • ​人体实验终止

  • 解药研发中断

 

该分支体现了“维护个体生命与伦理底线”的价值判断。玩家阻止公司继续进行人体实验,并切断绑架链条,但也使解药研发停滞,导致小镇仍需面对疫情扩散的后果。

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任务脚本实现

使用 Papyrus Script 独立完成整个任务系统的脚本开发,包括:

  • 任务阶段管理

  • 场景流程控制

  • 触发器与事件逻辑

  • 任务结果与分支反馈

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关卡图集

​项目复盘

做得好的地方

关卡布局多样性

该关卡包含多种不同类型的空间,从城镇广场、夜店到实验室设施,每个区域都有明确的节奏与玩法目标。

我也特别关注室内装饰与场景氛围,确保每个环境在视觉上都能符合叙事与场景基调。

存在的问题

叙事在开发阶段调整频繁

在开发过程中,叙事内容经历了多次修改,导致关卡布局在 GC 里程碑前需要反复调整。

这些后期变化造成了节奏、角色动机和场景连接上的不一致,使整体故事的连贯性没有达到最初预期。

我的收获

早期结构能够提升后期迭代灵活性

早期建立稳定的基础结构非常重要。无论是叙事结构还是关卡布局,清晰的核心框架都能为后续迭代提供更多空间,同时避免影响其他系统。

更早锁定核心元素,也能为后期打磨以及故事与玩法之间更深入的结合留出更多时间。

战斗配置与阵营控制

交互物件过多

我仔细配置了阵营关系,并为不同 NPC 类型分配了合适的阵营设置。

这避免了遭遇战中出现非预期行为,例如敌人恐慌、友军误伤或 AI 关系混乱,使战斗流程能够保持可控,并与任务推进保持一致。

关卡中设置了 3 个以上用于推进流程的钥匙卡。虽然这些物件在功能上能够完成任务需求,但在不同目标中反复使用过多钥匙卡,容易让流程显得重复,缺少新鲜感。

在未来项目中,我会减少相同交互的机制出现次数;将相同功能整合到更少的目标中,并通过叙事触发或玩家选择更自然地解锁通路,从而保持关卡推进的流畅性。

任务与场景脚本

我在早期里程碑中完成了大部分任务结构的实现,并在后续开发过程中保持了脚本逻辑的稳定。

这些内容包括过场场景、环境对话、动态目标推进以及一致的任务脚本逻辑。大多数里程碑版本都能够从头到尾完整游玩,没有出现严重阻塞流程的问题。

使用对话之外的叙事线索

我意识到,叙事信息不应只依赖对话,也可以通过玩法、环境线索和 NPC 互动来传达。

未来我会更多利用场景线索、环境叙事和随进度变化的角色互动,增强玩家的情感连接,并让最终选择更有分量。

玩法应强化叙事

在开发过程中,我意识到玩法机制需要与叙事语境产生更紧密的联系。

例如门禁和通路解锁不应只依赖钥匙收集,也可以根据玩家与 NPC 的互动方式发生变化,让关卡推进更像是玩家选择的结果,而不是单纯的功能性解锁。

​游玩关卡

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