

消逝的光芒:返校日
开发工具:Dying Light Developer Tools
开发时间:30+ 小时
上线平台:Steam 创意工坊
平均游玩时长:15-20 分钟
关卡概述
《返校日》是一款使用《消逝的光芒》编辑器制作的单人自定义任务,场景设定在一所被感染者占据的废弃学校中。
玩家从校园周边的贫民区开始,通过屋顶路线与跑酷移动穿越环境障碍,逐步潜入被封锁的教学楼。
进入建筑后,关卡转向更加紧张的恐怖体验。玩家需要探索昏暗的走廊,躲避夜魔遭遇,并通过启动学校的主要电力系统来恢复供电。
该任务结合了垂直移动、近距离战斗与有限资源搜刮,以提升悬疑感,并强化《消逝的光芒》的核心生存主题。通过受控的光照、声音设计与遭遇节奏,关卡旨在提供一个以跑酷移动为基础、节奏紧凑且氛围浓厚的恐怖体验。
关卡参数:
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10–15 分钟游玩时长
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1 个室外空间
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1 个室内空间
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1 条主线任务
预告
设计目标
跑酷驱动的路线设计
通过垂直空间、环境物件与屋顶路线,引导玩家利用跑酷移动完成关卡推进。

通过环境物件布置、高低差结构与屋顶路径设计,鼓励玩家优先选择垂直移动路线。
这些路线让玩家能够绕开地面感染者、减少正面冲突,并在穿越障碍时获得更高效、更安全的移动选择,从而强化《消逝的光芒》以跑酷为核心的关卡体验。
持续恐怖氛围营造
通过光照控制、声音提示与遭遇节奏,持续建立紧张感与不安全感。

利用受控光照与声音提示限制玩家可获取的信息,使玩家在进入新区域前产生预期紧张感,而不是单纯依赖直接战斗制造压力。
狭窄走廊、有限视野与遭遇间距共同强化了玩家的脆弱感,迫使玩家在资源有限和信息不完整的情况下快速做出生存决策。
多层次战斗策略
通过掩体、高低差、捷径与敌人组合,为玩家提供不同的战斗处理方式。

通过空间结构与敌人类型组合,鼓励玩家根据战斗环境选择不同策略。
毒气罐感染者(远程敌人)与尖叫者(aoe伤害)更适合通过远距离或安全位置处理,而快速移动的病毒感染者则会迫使玩家使用近战、走位或环境优势进行应对。
这样的设计让玩家需要根据空间布局、敌人配置与自身资源动态调整战斗方式。
设计迭代过程
室外区域流程布局


室外区域采用开放式布局,并提供大量可攀爬建筑与环境物件,使玩家能够通过跑酷移动自由穿行,并在多条路线 中选择前往学校的路径。

通往学校的主要跑酷路线

脚手架搭建

后巷目标引导视线
关卡演示(第一部分)
室内流程设计
室内区域采用循环式流程布局
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玩家能够提前看到最终目标,但主路径会暂时受到阻挡,引导玩家探索侧向路线,并在探索过程中逐步回到目标位置,从而强化空间探索感与路径发现的乐趣。




室内空间设计

被封锁的门引导玩家转向

破损走廊中的垂直动线

办公室区域
关卡演示(第二部分)
任务脚本


通过任务脚本实现了关卡的核心推进逻辑,包括
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目标更新
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触发器事件
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物品收集
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对话激活
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敌人生成
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环境变化。
该脚本系统控制玩家在任务中的推进方式,例如收集关键道具、阅读笔记、启动开关、解锁新目标,并在关卡中的特定位置触发遭遇。
通过将脚本事件与空间推进相结合,建立了清晰的任务流程,确保关键玩法节点、叙事时刻与关卡转场能够在预期时机发生。














