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消逝的光芒:死讯信号

开发工具:Dying Light Developer Tools
开发周期:80+ 小时
上线平台:Steam 创意工坊
平均游玩时长:20–30 分钟

关卡概述

《死讯信号》是一款单人自定义任务,重点围绕跑酷穿行、多样化战斗遭遇与叙事驱动的探索展开。

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玩家将跟随一段求救信号穿越被感染者占据的城市区域,利用屋顶路线、垂直路径与环境动线,前往被困小队所在位置,并通过山顶信号塔恢复通讯。

当信号被激活后,关卡会转入更加阴暗的下水道区域,玩家需要面对近距离感染者遭遇与垂直平台跳跃挑战。随后,关卡将玩家引导至一处设防的海岸村庄,并揭示围绕物资产生的幸存者冲突。

该关卡将紧张的室内空间与强调跑酷穿行的开放室外环境相结合,形成一段节奏紧凑、玩法逐步升级,并具有明确叙事回报的关卡流程。

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关卡参数:

  • 游玩时长:20–25 分钟游玩时长

  • 空间构成:由城市区域、山路路径与海岸村庄构成的多段式室外流程

  • 室内区域:包含废弃建筑与下水道系统的室内探索区域

  • 任务结构:以单条主线任务驱动的线性关卡流程

预告

任务流程设计

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该任务采用线性目标链结构,通过连续的目标更新与空间转换,引导玩家从城市区域逐步推进至信号塔、下水道与海岸村庄。

任务前半段围绕救援与通讯恢复展开。玩家需要清理城市区域中的感染者遭遇,营救被困小队,并通过屋顶与垂直路径攀爬至信号塔,恢复通讯信号。

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Urban Area

中段通过新的无线电信号将玩家引导至下水道区域,使关卡节奏从开放的室外跑酷穿行,转向更加封闭、压迫的室内探索体验。

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山区与信号塔

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下水道区域

最终阶段将玩家带向海岸村庄。随着遭遇强度逐步提升,任务目标也从探索与救援推进至最终选择。通过目标更新、空间转换与战斗节奏变化,任务形成从调查、救援到最终抉择的完整叙事推进。

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海岸村庄区域

关卡结构

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POI 设计

废弃建筑

作为关卡的起始区域,废弃建筑被设计为一个教学型空间,用于向玩家介绍核心任务、基础战斗与生存资源。

该区域提供了一个相对可控的室内环境,使玩家能够熟悉感染者战斗、收集基础补给,并理解初始目标,然后再进入更大规模的室外空间。

场景主题:混乱、破败、阴暗

发电站

发电站是一个以垂直战斗为核心的遭遇空间,设计重点在于鼓励玩家利用高度差、掩体与环境物件来处理感染者压力。

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玩家可以在不同高度层级之间移动,通过障碍物限制敌人路径,并利用空间结构避免被感染者包围。该区域扩大了战斗尺度,同时仍然保持了《消逝的光芒》以跑酷与空间穿行为核心的关卡体验。

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信号塔

信号塔在关卡前半段承担主要地标功能,帮助玩家在开放室外区域中建立方向感,并引导整体移动路线。

同时,信号塔也是任务结构中的叙事转折点。玩家攀爬并激活信号塔后,任务目标从营救被困小队转变为追踪来自地下组织的新信号,从而推动关卡进入下一阶段。

海岸渔村

海岸渔村是一个同时支持垂直与水平移动的开放空间,用于承接关卡最终阶段的战斗与叙事冲突。

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最终遭遇发生在该区域,战斗形式从感染者近距离对抗转向与武装幸存者之间的远程交火,要求玩家利用掩体、视线与空间高低差进行战术应对。

场景主题:希望、生存与脆弱的和平

设计目标

跑酷系统

  • 垂直空间设计

  • 路线与动线引导

  • 捷径路线设计

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战斗系统

  • 开放区域战斗设计

  • 近距离遭遇战

  • 敌人类型与战斗变化

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叙事系统

  • 环境叙事

  • NPC 对话

  • 阵营冲突

  • 道德转变

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跑酷系统

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垂直空间设计

多层建筑结构将屋顶、楼梯与地面路线连接起来,鼓励玩家在垂直空间中进行移动与导航。

路线引导

高可见度地标、破损围栏、悬挂电线与环境线索被用于引导玩家前往预期路径。

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捷径路线

主路线更长但相对安全,而捷径路线更快,但会包含更多感染者与更高风险。

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战斗系统

开放区域战斗

室外区域提供更大的移动空间与战斗场地,使玩家能够利用距离、走位与环境空间处理感染者遭遇,例如发电站周围的开放感染区域。

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近距离战斗

室内与下水道区域通过狭窄空间、有限视野与受限逃生路线,创造更高压的近距离战斗遭遇。

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敌人类型变化

普通感染者贯穿关卡,持续为玩家提供基础压力;更高威胁的感染者,例如夜魔,则作为关键遭遇出现,用于提升战斗强度与紧张感。

在最终区域中,我引入武装幸存者作为远程人类敌人,使战斗从近距离感染者对抗转向基于掩体、距离控制与射击判断的远程战斗,从而丰富战斗节奏并提高最终阶段的挑战层级。

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叙事系统

叙事背景

疫情爆发后,城市逐渐崩解为彼此隔离的幸存者领地。政府支援变得不再可靠,而有限的物资也成为不同阵营之间冲突的主要来源。

阵营冲突

冲突围绕一次政府物资空投展开。随着城市秩序崩溃,有限物资成为不同幸存者群体争夺的核心资源。

  • 军方残部:依靠有限资源防守城市据点

  • 地下组织:隐藏在下水道中,并维持通讯网络

  • 渔村平民:控制海岸线并保护村民

  • 感染者群体:占据感染区域,并无目的地扩散

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任务最初从玩家的第一人称视角出发,被呈现为一次简单明确的救援行动:回应求救信号并寻找幸存者。随着任务推进,玩家逐步发现事件背后隐藏着武装阵营、地下组织、绝望平民与物资归属之间的深层冲突。这个转变将任务从单纯的救援目标,重新塑造为一场由恐惧、匮乏与不信任驱动的人类生存冲突。

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NPC 对话系统

通过 NPC 对话,玩家能够接收关键任务目标,逐步了解不同阵营的立场与处境,并在推进任务的过程中揭示求救信号背后更深层的阵营冲突。

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环境叙事

关卡通过废弃物件、幸存者痕迹、地图与笔记线索传达过往事件,暗示此前幸存者的活动轨迹,并逐步揭示地下组织的行动计划。

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战斗设计:敌人配置

关卡通过不同敌人类型、威胁距离与空间封锁方式的逐步引入,构建从近距离感染者压力到远程人类火力压制的战斗压力曲线。

玩家需要根据敌人移动速度、攻击距离与空间位置,不断调整站位、路线与战斗策略。

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任务脚本设计

通过任务脚本实现并控制任务流程,包括目标更新、触发事件、对话激活、物品收集、敌人生成以及环境变化。

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这些脚本确保玩家在推进关卡过程中,关键玩法节点与叙事事件能够按照预期节奏被准确触发。

关卡图集

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