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《基拉:时缚之刻》是一款设定于奇幻世界 Aion 的第三人称动作冒险平台游戏。
玩家将通过近战战斗、快节奏移动与空间导航推进关卡,并利用时间操控机制获得特殊能力,完成战斗与探索挑战。

《基拉:时缚之刻》| 虚幻引擎5

我的职责:关卡设计 / 战斗设计
团队规模:27 人
开发周期:20 周
平台:PC|Steam 商店

我的工作内容

  • 关卡布局设计:从白盒阶段到最终打磨

  • 核心机制设计,重点包括:

    • 如何让机制更有趣

    • 探索机制深度、变化性与成长曲线

  • 战斗设计:

    • Boss 战斗遭遇原型设计

    • 敌人行为与攻击模式设计

  • 系统设计:定义并调整玩法3C,例如:

    • 跳跃高度

    • 冲刺距离

关卡设计

- 设计 HUB枢纽 区域

- 设计两个战役地图(共四张地图)

HUB枢纽区域

HUB - Made with Clipchamp.gif

设计思路:

HUB 枢纽区域是玩家进入游戏后的第一个核心空间,因此主要目标是创造一个清晰、易读,并能够立即传达游戏结构的区域。

该区域连接了三个核心功能:出生区域、训练区域与关卡选择。

 

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训练区域既是玩家学习新能力的引导空间,也是一个安全的练习环境,让玩家能够熟悉刚解锁的能力。

然而,如果所有区域都沿着单一直线路径排列,玩家在完成关卡后就需要反复穿越相同区域,从而对整体节奏产生负面影响。

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为了解决重复折返的问题,关卡布局通过垂直空间对区域进行折叠式组织。

 

结合游戏的核心移动机制——二段跳,玩家能够从训练区域快速回到连接关卡选择区域的主走廊,从而减少不必要的回溯路径,并保持整体流程节奏。

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在后续迭代中,训练区域被优化为环绕另外两个区域的循环式布局。

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该结构在保留充分练习空间的同时,也让返回 HUB 枢纽区域的玩家能够更高效地穿行,避免重复进入仅服务于初始教学流程的区域,从而减少不必要的回溯并保持整体节奏流畅。​​​

关卡:第二关

Untitled video - Made with Clipchamp (13).gif

设计思路:

随着玩家进入关卡 2,设计重点转向扩展并强化关卡 1 中已经引入的技能,同时加入更多深度与挑战。

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​​1. 技能强化与深度拓展

关卡 2 的设计目标是强化玩家在关卡 1 中学习到的技能组合,同时加入更多玩法深度,鼓励玩家练习不同能力之间的衔接与组合。

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由于核心玩法围绕移动与平台跳跃展开,我设计了多个动作模块,要求玩家在平台与悬崖之间来回跳跃,以在移动过程中创造高光时刻。

同时,我在整个关卡中加入不同形式的跳跃与攀爬挑战,以维持关卡节奏与玩家参与感。关卡 2 的设计目标是强化玩家在关卡 1 中学习到的技能组合,同时加入更多玩法深度,鼓励玩家练习不同能力之间的衔接与组合。

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Kila_Hourbound level 2 cut - Made with Clipchamp.gif

2. 远程敌人与垂直战斗的引入​

关卡 2 首次引入远程敌人,以丰富战斗类型,并鼓励玩家更主动地利用垂直空间进行战斗。

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通过高低差与多层空间布局,玩家需要在战斗中进行更具策略性的站位选择,从而根据敌人类型调整应对方式,而不是单纯依赖正面交战。​

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多个区域通过垂直空间设计,为玩家在战斗遭遇中提供不同的移动路线、站位选择与战术应对方式。

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3. 清晰目标与视线引导

在白盒阶段,我花了大量时间打磨视线引导与空间构图,使玩家移动能够被自然引导。​​

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我重点关注空间如何展开,以及玩家进入新区域时首先会看到什么,确保预期的前进方向通过视觉信息得到支持,而不是依赖显性的文字或 UI 提示。

 

 

关卡开始阶段会通过地形与视线引导,让玩家提前看到最终目标。

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大型地标作为稳定的视觉锚点,帮助玩家建立空间心理地图,并在探索过程中持续强化前进方向与目标感。

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4. 非线性结构与探索​

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作为游戏的核心设计目标之一,该关卡采用非线性结构,鼓励玩家主动探索环境,并根据自身判断选择通往终点的路线,而不是被限制在单一固定路径中。

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在地图设计过程中,我为关卡加入了多条分支路径,以提供更丰富的路线选择,并支持不同玩家形成各自的游玩风格。这些路径在难度、节奏和玩法重点上有所差异,从而创造出更具变化性的探索体验。

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岛屿区域被设计为承载不同类型的玩法挑战:

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  • 部分岛屿以移动挑战为核心,要求玩家运用二段跳、冲刺等移动机制完成推进,同时降低战斗压力,让玩家专注于平台跳跃与路线判断

  • 其他岛屿则更强调战斗体验,通过更开放、平坦的场地布局提升战斗信息的清晰度,使玩家能够更容易观察敌人位置、判断攻击方向并规划移动路线。该结构为玩家提供不同的路径选择,使他们能够根据自身偏好的游玩风格推进关卡。

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​关卡二图集

关卡:第四关

level 4 overview - Made with Clipchamp.gif

设计思路:

作为游戏的最终关卡,关卡 4 被设计为整个流程中最具挑战性的体验。玩家需要具备更成熟的操作能力,并综合运用前几个关卡中逐步学习到的移动机制、战斗策略与空间判断。

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在设计迭代过程中,我将关卡重点从以室外探索为主的体验,调整为更偏向室内空间的挑战结构,以强化最终关卡的压迫感、节奏变化与难度递进。​​​

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解谜玩法设计

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在室内区域中,空间结构与收集型谜题相结合。玩家进入建筑后会到达二层区域,并需要围绕整个室内空间展开探索。

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我通过清晰的设计语言传达玩家目标,使玩家在进入空间时能够立刻识别出口,并明确最终目标方向。

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然而,实际路线会引导玩家在建筑内部形成循环探索。玩家需要通过寻找收集物与解锁通路逐步推进,最终重新回到出口并离开该区域。

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室内空间进一步强化了视线控制,通过构图、遮挡与光照引导玩家注意力,并暗示后续目标位置。

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通过丰富的垂直空间组织玩家动线

战斗竞技场地设计

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战斗场地被划分为三个功能明确的区域,每个区域都服务于 Boss 战斗中的不同阶段与玩家行为。

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在第一阶段中,玩家需要在多个区域之间穿行,寻找并摧毁能量柱,以打破 Boss 的护盾。该阶段重点考验玩家在压力下的移动控制、空间感知与场地导航能力。

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当护盾被移除后,战斗进入第二阶段,玩家需要转向更集中的正面战斗,与 Boss 直接交战并完成最终击败。

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Break the Power Pillar that linked to Boss Shield

视觉语言

在白盒阶段,我从罗马建筑风格中提取视觉参考,并将破损屋顶、立柱等元素融入关卡空间的设计与布局。


这些建筑元素不仅强化了关卡与游戏世界观的统一性,也被转化为可攀爬、可跳跃的空间结构,用于支持玩家移动、引导视线,并提升整体空间的可读性。

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​关卡四图集

Boss 战斗原型

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敌人行为设计

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